CoderDojo Dendermonde - 21/10/2017

Evenementgegevens

Deel dit evenement

Datum en tijd

Locatie

Locatie

Bibliotheek Dendermonde (verwendag bibliotheek)

Kerkstraat 111

9200 Dendermonde

Belgium

Kaart bekijken

Beschrijving van het evenement

Beschrijving

Over onze inschrijvingen

Vrij inschrijven voor deze sessie is pas mogelijk één week voor de sessie begint (als er op dat moment nog plaatsen zijn). Deelnemers van vorige sessies en kinderen die op de wachtlijst staan, krijgen voorrang.

Alle info over CoderDojo Dendermonde en het inschrijvingssysteem vind je op dendermonde.coderdojobelgium.be.

Over CoderDojo
CoderDojo  organiseert evenementen, de zogenaamde "Dojo's". Op die Dojo's leren meisjes en jongens programmeren, websites maken, apps en spelletjes ontwikkelen enzovoort. Ze ontmoeten gelijkgestemde deelnemers en laten elkaar zien waaraan ze gewerkt hebben. CoderDojo maakt van ontwikkelen en programmeren een superleuke, keigezellige en megatoffe leerervaring.

Dojo's worden op vrijwillige basis opgezet en gerund door mentors met voldoende ICT-kennis en de juiste drive om jongeren te coachen. CoderDojo legt sterk de nadruk op open source en vrije software. De beweging heeft een snel groeiend netwerk van leden en vrijwilligers wereldwijd. 

CoderDojo heeft maar één regel: "Above all: be cool!".

Praktisch informatie
Je kan deelnemen tussen 7 en 18 jaar. Ben je  jonger dan 12 jaar dan word je het best begeleid door (een van) je ouders. Je ouders hoeven niet de hele tijd aanwezig te zijn, maar moeten wel in de buurt blijven zodat we  hen kunnen contacteren. We appreciëren het als ouders een halfuur voor het einde van de Dojo terugkeren om het toonmoment mee te maken en de vrijwilligers achteraf wat te helpen bij het opruimen.

Je brengt liefst zelf een laptop mee. De coaches zullen ervoor zorgen dat alle benodigde software geïnstalleerd zal worden of zullen je vooraf laten weten als je iets specifieks nodig hebt. Heb je echt geen laptop, geef dit aan en dan zal CoderDojo Dendermonde proberen een draagbare computer te voorzien.

Registreren & Annuleren
Het inschrijvingsformulier zal voornamelijk persoonlijke gegevens verzamelen over de minderjarige deelnemer. In enkele gevallen zal ook bijkomende informatie over de ouder/voogd worden gevraagd, en dat zal dan ook expliciteit vermeld worden. We vragen bij de inschrijving aan alle deelnemers om een e-mailadres en telefoonnummer van de ouders of voogd op te geven. Indien nodig  zal CoderDojo  rechtstreeks contact opnemen met de ouders of voogd.

We waarderen dat deelnemers de tijd nemen om hun bestelling actueel te houden, en als je niet aanwezig kan zijn, is het gemakkelijk om jouw inschrijving te annuleren vanuit jouw Eventbrite account. Meld je aan bij Eventbrite.com, ga naar de pagina tickets, en zoek uw bestelling. Klik op jouw bestelling om gedetailleerde informatie te bekijken, en selecteer vervolgens "Order annuleren" om uw inschrijving te annuleren. Je zal een e-mail ontvangen om de annulering te bevestigen. Blijkt dat niet meteen te lukken, dan kan je ons altijd contacteren via dendermonde@coderdojobelgium.be.

Trajecten
Er zijn verschillende trajecten waaraan je kan deelnemen.

Scratch
Logisch denken om kleine deelproblemen in een groter geheel op te lossen is een belangrijke basisvereiste bij het programmeren. Hierbij maakt de gebruikte programmeertaal zelfs niet uit. Scratch maakt het makkelijk om de logica van het programmeren te begrijpen door zijn speelse presentatie, die vergelijkbaar is met Legoblokjes. Je kan met Scratch allerlei games en verhaaltjes maken: ideaal om je creativiteit los te laten! Voor het Scratch-traject heb je geen voorkennis nodig. Het is dan ook een goed idee om hiermee te beginnen als je voor het eerst naar een Dojo komt. De andere trajecten gaan er vanuit dat je al een paar keer Scratch hebt gevolgd.

RoboMind

RoboMind biedt degenen die de overstap van Scratch naar programmeren in code willen maken, een makkelijke overgang. Met geschreven code in begrijpbare termen (bv. "vooruit") bestuur je een robotje in een wereld.

Bitsbox
Bitsbox is een framework bovenop JavaScript, en biedt zo ook de mogelijkheid om echte code te leren programmeren, terwijl je toch heel snel een mooi en leuk resultaat krijgt.

Python
Het logisch denken om kleine deelproblemen in een groter geheel op te lossen is een belangrijke basisvereiste bij het programmeren. Python is een tekstuele programmeertaal waarbij je objectgeoriënteerd leert programmeren.

Dit heeft geen visueel eindresultaat, waardoor dit eerder gebruikt zal worden om data op te slaan & berekeningen uit te voeren.

Arduino / mBot
Een modern apparaat werkt met digitale I/O-poorten: data kan ingelezen worden & componenten aangestuurd worden aangestuurd. Dit kan in beperkte maten vergeleken worden met AND-, OR-, NOT-, NAND-, NOR-, XOR- en XNOR-poorten om zowel het probleemoplossend als logisch denken te stimuleren, waarbij beide een belangrijk onderdeel zijn in het kader van het leren programmeren en elektronische componenten samen te voegen tot een werkende robot.

Vragen
Contacteer ons via dendermonde@coderdojobelgium.be! GSM Karel (lead coach): 0476 23 51 64.
See you soon!


Door inschrijving en deelname aan de CoderDojo- activiteiten, gaat u als ouder of voogd ermee akkoord dat er beeldmateriaal kan genomen worden van uw kinderen en dat dit beeldmateriaal kan gebruikt worden voor publicatie in het kader van bekendmaking/marketing van CoderDojo. Indien u hiermee niet akkoord bent, kan je dit laten weten via dendermonde@coderdojobelgium.be.


REF:EBCT-NL-V2.

Delen met vrienden

Datum en tijd

Locatie

Bibliotheek Dendermonde (verwendag bibliotheek)

Kerkstraat 111

9200 Dendermonde

Belgium

Kaart bekijken

Sla dit evenement op

Evenement opgeslagen